Fusion360の回転についてお探しですね。
Fusion 360で3Dモデリングを始めたばかりの初心者が、意外とつまずきやすいのが「回転(Revolve)」コマンドの使い方です。
四角形を立体にする「押し出し」は直感的に分かりやすい一方で、球や円錐といった丸みを帯びた形状を作るには、この「回転」機能をマスターすることが欠かせません。
この記事では、Fusion 360の回転コマンドを使って円柱・円錐・球を作る具体的な手順にくわえ、モデリングの精度を左右する「軸」の選び方や、エラーを防ぐためのコツを分かりやすく解説します。
広告
Fusion 360の「回転」コマンドって何?基本の仕組みとメリット
Fusion 360の「回転」コマンドは、平面に描いた2Dのスケッチ(プロファイル)を、指定した軸を中心にぐるっと回転させることで3Dの立体を作る、とっても便利な機能です。
イメージとしては、陶芸でろくろを回しながら器を作る様子や、旋盤という機械で木や金属を削っていく工程を思い浮かべると分かりやすいかもしれません。
押し出しコマンドだけでは作るのが難しい、なめらかな曲線を持つ丸いパーツや、左右対称な円筒状の部品を効率よく作れるので、機械部品の設計から日用品のデザインまで、いろんな場面で活躍します。
回転コマンドを使いこなす一番のメリットは、複雑な曲面を持つ形でも、シンプルなスケッチひとつで作れちゃうところです。
たとえば、ワイングラスやペットボトルみたいに複雑な形も、断面の半分だけをスケッチして回転させるだけで、あっという間に立体になります。
何度も押し出しやフィレット(角を丸くする機能)を繰り返す必要がないので、モデリングの履歴(タイムライン)がスッキリして見やすくなるんです。
それに、あとからサイズを変えたくなったときも、スケッチをひとつ修正するだけでモデル全体に反映されるので、作業がとても楽になります。
さらに、回転コマンドは新しく形を作るだけじゃなくて、すでにあるボディから回転形状をくり抜く「切り取り」や、重なった部分だけを残す「交差」といった操作もできるんです。
これを使えば、円柱状のパーツに溝を彫ったり、特定の角度だけを削り取ったりといった、ちょっと高度な加工も簡単にできちゃいます。
Fusion 360でのモデリングスキルをレベルアップさせるには、この回転機能の仕組みをしっかり理解して、どんなスケッチを描けば思い通りの立体になるのか、感覚的に掴んでおくことがすごく大事です。
「回転」で円柱・円錐・球を作ってみよう!スケッチの描き方と手順
回転コマンドで基本的な立体を作るときは、完成させたい形の「断面の半分」をスケッチするのが基本ルールです。
まずは一番シンプルな「円柱」から始めましょう。
円柱を作るには、スケッチ平面に長方形を描きます。
長方形が描けたら、上のツールバーから「ソリッド」タブの中にある「回転」を選んで、プロファイル(面)として長方形を指定します。
次に、長方形の4つの辺のうち、中心にしたい辺を1つ選んで「軸」として設定してください。
回転角度を360度にしてOKを押すと、選んだ辺を中心に長方形が一周して、きれいな円柱が完成します。
もちろん、円を描いて押し出しても円柱は作れますが、回転の仕組みを理解する最初の練習としてピッタリです。
次は「円錐」の作り方です。
円錐を作るときは、直角三角形のスケッチを描きます。
スケッチモードで「線分」ツールを使って、底辺と高さになる2本の直線を90度で交わるように描いて、最後に斜めの線でつないで三角形を完成させます。
スケッチを終了したら、また「回転」コマンドを呼び出して、三角形の面をプロファイルに選びます。
そして、直角を作っている2つの辺のうち、縦の線(高さになる線)を軸に選んで360度回転させると、底が平らで先がとがった円錐ができあがります。
もし底辺のほうを軸に選ぶと、コマみたいな平べったい形になるので、軸の選び方で出来上がる形がガラッと変わることが実感できると思います。
最後に、初心者の人が一番悩みやすい「球」の作り方です。
球を作るには、半円のスケッチを描いて回転させます。
まずスケッチで完全な「円」を描いて、その円の中心を通る直線(直径)を一本引きます。
その後、「トリム(ハサミのマーク)」ツールを使って円の半分を切り取ると、きれいなかまぼこ型の半円スケッチができます。
回転コマンドを実行して、この半円をプロファイルに選んで、まっすぐな直線の部分を軸にして360度回転させれば、どこから見ても真ん丸な球体の完成です。
これらの基本形状の作り方をマスターすれば、あとはスケッチの線を曲線(スプライン)に変えたり、複雑な形にしたりするだけで、ドーナツ型やひょうたん型など、いろんな回転体に応用できるようになります。
回転モデリング成功のカギ!正しい「軸」の選び方
回転コマンドを使うとき、プロファイル(スケッチ面)と同じくらい大事なのが「どの線を軸に選ぶか」という点です。
軸の選び方次第で、同じスケッチでもまったく違う立体ができあがります。
一番基本的で簡単な方法は、さっき説明したように「スケッチ内の線分そのものを軸にする」やり方です。
スケッチで描いた図形の輪郭線をそのまま軸に選ぶと、中心に空洞のない、中身が詰まった立体ができます。
でも、ドーナツみたいに中心に穴が空いた形(パイプやリングなど)を作りたいときは、スケッチ図形から少し離れた場所に別の直線を描いて、その離れた線を軸に選ぶ必要があります。
図形と軸の距離が離れているほど、完成する立体の中心の穴は大きくなります。
もうひとつの便利な軸の選び方が、Fusion 360のブラウザツリーに最初から用意されている「原点の軸(X軸・Y軸・Z軸)」を使う方法です。
モデリングを始めるとき、原点を基準にしてスケッチを配置しておけば、わざわざスケッチ内に回転用の直線を引かなくても、原点の軸をそのまま回転軸に指定できます。
この方法だと、スケッチ内に余計な線が増えないので、データがシンプルで見やすくなります。
特に、あとから形を左右対称にコピーしたり、複数のパーツを組み立てたりするときは、原点軸を基準に作ったモデルのほうが断然扱いやすくなります。
もっと複雑なモデリングに挑戦するようになると、最初からある原点軸やスケッチの線だけでは対応できないケースが出てきます。
そんなときに役立つのが「構築」コマンドで新しく作る「構築軸」です。
構築機能を使えば、「2つの平面が交わるところ」や「円柱の中心」など、好きな場所に自由な角度の軸を仮想的に作り出せます。
たとえば、斜めに傾いた面に対して垂直な軸を作って、そこを基準に新しいパーツを回転させて作る、なんて高度な設計も、構築軸を使えば簡単にできちゃいます。
作りたい形に合わせて、スケッチ内の線、原点の軸、構築軸の3つを上手に使い分けることが、Fusion 360で回転モデリングが上達する大きなポイントです。
回転がうまくいかない?初心者がつまずくポイントと解決のコツ
回転コマンドを実行しようとしたとき、プレビューが表示されなかったり、エラーメッセージが出たりすることがあります。
初心者が一番陥りやすい失敗が、「スケッチのプロファイルが完全に閉じていない」という問題です。
Fusion 360では、線と線の隙間がほんのちょっとでも開いていると、面として認識されず、回転させることができません。
スケッチモードのとき、プロファイルの内側がうっすらと青色(初期設定の場合)に塗りつぶされていなかったら、どこかに隙間がある証拠です。
線の端っこ同士がしっかりくっついているか、画面を拡大して確認するか、「一致」の拘束条件を使って確実につなぎ合わせるようにしてください。
また、「自己交差」というエラーもよく出るトラブルです。
これは、回転の軸に選んだ線が、スケッチのプロファイル自体を横切っちゃってるときに起こります。
回転コマンドは、軸を中心に面をぐるっと回して立体を作りますが、軸が面を横断していると、回転する軌道上で自分自身の形とぶつかってしまって、システムが立体を計算できなくなっちゃうんです。
これを防ぐコツは、回転軸を必ずプロファイルの「外側」か「境界線の上」に置くことです。
もし球を作るために描いた円の真ん中に線を引いた場合は、必ず片側をトリムで削除して、面が軸をまたがない「半円」の状態にしてから回転を実行してください。
最後に、作業効率を上げるちょっとしたコツとして、スケッチ内で軸として使いたい線を「中心線」に設定しておくテクニックを紹介します。
スケッチパレットの線種変更で、普通の直線を「中心線(一点鎖線)」に変えておくと、回転コマンドを起動したとき、Fusion 360が自動的にその線を見つけ出して回転軸として選んでくれます。
これで、毎回手動でプロファイルと軸を別々にクリックする手間が省けます。
さらに、中心線を基準にして寸法を入れると、半径じゃなくて「直径」の寸法として数値を入力できるようになるので、図面や設計図を見ながら正確なサイズの円柱や球を作りたいときにすごく便利です。
これらのポイントを意識しながら、ぜひ自由自在な回転モデリングを楽しんでみてください。
広告
